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ユーザビリティエンジニアリング—ユーザ調査とユーザビリティ評価実践テクニック
この分野では定番とも言える一冊ではありますが、同僚に「ペルソナを作る時に良い参考書はありますか」と振られたので本棚をひっくり返してみたところ、やはりこれかなと思いまして紹介したいと思います。問題のペルソナに関する記述はもちろん、参考書籍として引用しているものを見ても著者がソフトウェアエンジニアリングに明るいことが分かります。もう一度真剣に読み返してみると、master/apprenticeアプローチなど素晴らしいメタファーも多く大変参考になりました。ユーザビリティそのものに興味がある方だけでなく、ソフトウェア開発に関わる全ての人にお勧めしたいです。
アジャイルソフトウェアマネジメント
TechEdでただでもらった本なのでしっかりと目を通していませんでしたが、ソフトウェア開発と経営管理というある視点では相反する要素を持った両者を総合的に理解しようとしている良書でした。有名な制約条件理論など生産管理上の概念がソフトウェア開発においてどのように統合できるか、視点を提供しています。自分が純粋な意味で開発者でなくなった時点で強く感じていることですが、developer happyのみを追求しても実はdeveloper happyは訪れないと考えています。ビジネスモデルというのはそんなに単純でないのが難しいところです。
日本におけるゲームソフト開発プロセスと 海外共同開発・製作の状況
三菱総研の資料のようですが、大変参考になります。
かつて紹介したこともあるFDDですが、個人的に大変重要と考えている部分があって、開発のマイルストーンにおいて、その達成率を定義しているところです。
意味のある単位に分割されたタスクを”開発”している際に、仮にタスクの達成を5日といった場合に3日目には60%の達成であるかどうか分かりません。逆にそんなに単純に考えると問題になる場合もあるでしょう。
ユーザー機能単位設計
- 領域ウォークスルー(1%)
- 設計(40%)
- 設計インスペクション(4%)
ユーザー機能単位構築
この計算式の中では、例えばコード完了時点で90%のタスク完成度ということになります。ユーザー機能では2週間で完了できるレベルへタスクを細分化するので(大規模システム開発の常識に照らせば)誤差は少ないとしています。2FCではもう少し小さい単位の方が良いでしょう。
- コード(45%)
- コードインスペクション(10%)
- 環境への統合(1%)
「創る」なら、創造やイノベーションを想起し、「作る」ならば一般化した作業やコモディティを想起する。にもかかわらず、おなじ「ツクル」と読む。それらが表裏一体であることの現れだろう。日本語万歳!