アジャイルソフトウェアマネジメント
TechEdでただでもらった本なのでしっかりと目を通していませんでしたが、ソフトウェア開発と経営管理というある視点では相反する要素を持った両者を総合的に理解しようとしている良書でした。有名な制約条件理論など生産管理上の概念がソフトウェア開発においてどのように統合できるか、視点を提供しています。自分が純粋な意味で開発者でなくなった時点で強く感じていることですが、developer happyのみを追求しても実はdeveloper happyは訪れないと考えています。ビジネスモデルというのはそんなに単純でないのが難しいところです。
日本におけるゲームソフト開発プロセスと 海外共同開発・製作の状況
三菱総研の資料のようですが、大変参考になります。
かつて紹介したこともあるFDDですが、個人的に大変重要と考えている部分があって、開発のマイルストーンにおいて、その達成率を定義しているところです。
意味のある単位に分割されたタスクを”開発”している際に、仮にタスクの達成を5日といった場合に3日目には60%の達成であるかどうか分かりません。逆にそんなに単純に考えると問題になる場合もあるでしょう。
ユーザー機能単位設計
- 領域ウォークスルー(1%)
- 設計(40%)
- 設計インスペクション(4%)
ユーザー機能単位構築
この計算式の中では、例えばコード完了時点で90%のタスク完成度ということになります。ユーザー機能では2週間で完了できるレベルへタスクを細分化するので(大規模システム開発の常識に照らせば)誤差は少ないとしています。2FCではもう少し小さい単位の方が良いでしょう。
- コード(45%)
- コードインスペクション(10%)
- 環境への統合(1%)
ペーパーマリオRPGは、会社の資料として購入して、REMIX-SNSを作成している時にチームが参考に使っていました。WPFで3Dを頑張るプロジェクトだったのですが、2D的テクスチャ要素を3D空間で動かすという世界をうまく使えないか(出来ればパフォーマンスをおさえてインパクトを出せないか)ということで検討していました。一部インタラクションに関しては取り入れた部分もあります。
わが家にwiiがやってきたので借りてやっているのですが、ゲームとしての出来も非常に良いです。さすがマリオというか、独自の世界を存分に楽しめるようになっています。また、コントローラの振動も大変効果的に使われていて、このあたりのノウハウはwiiへも引き継がれていくのでしょうね。子供が理解できるストーリ展開が安心できて良いです。
FFみたいなヤツも面白いのかも知れないけど、RPGでもこういうアプローチがあるんだなと思ってびっくりしています。
会社の本業でもあるUIについても非常に使いやすく、階層化されたウィンドウシステムをもちながらもショートカット的に呼び出すパスもあり、秀逸です。
ゲームキューブかwiiがある人には絶対にお勧めしたいです。
@ITの記事やプレスリリース記事などで、Apolloの情報が増えてきました。プレスリリースによれば2007年上半期でApolloがリリースされるとのこと。@ITの記事にもありますが、デザイン/開発を結んだ現実的なワークフローをAdobeが提示することが出来るかどうかに今後の鍵があると思われます。
かつて製品横断的にショーケースとして存在していたTrio Mortors(覚えてる?)というものがありましたが、理想的かどうかは別として、製品群を利用してどのように一つのプロジェクトを作り上げていくかを提示していました。現在はこれに相当するようなものがありません。
そうでなくてもFlexとFlashのユーザー、Illustratorのユーザーでは感覚もやり方も違うわけだから、ベストとまでいかなくてもAdobeがプラクティスを示すべきだと思います。(我々のような会社と一緒に作ってもいいと思う)「この分野での最大の競合」は真剣にそのあたりを考えてきていますから、Adobeも頑張ってくるものと思われます。
Microsoft Expression Blendのβ版がリリースされました。デザインワークフロー的な視点から言えばバージョン1としてはなかなかの出来だと思います。
細かいところではまだまだ注文がありますが、出来るだけたくさんフィードバックして製品につなげたいですね。
